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RPG Health Bar

原版的战斗结果高度不确定。即使身穿传奇护甲也有概率被一击击穿。小人的战斗力可能在数秒内崩溃,但死亡却迟迟未至;又或者被流弹击中大脑瞬间毙命。友方与敌方的死亡时机难以预判,伤势管理与战斗节奏始终处于模糊地带。 本模组将战斗彻底RPG化。只有生命值归零才会死亡,没有概率性致残或秒杀。友方与敌方的剩余血量实时可视。 实现方式:三层独立生命值(基础、装备、魔法)按固定顺序承受伤害。 🛡️ 装备生命值 一条独立于身体的额外护盾。所有衣物、护甲、植入物及其他来源的护甲值,均按规则转化为装备生命值上限。穿上更多装备,血条就更长。受伤时装备血量优先扣除,耗尽后才伤及后续血量。脱离战斗后可缓慢自动回复。 人类的计算公式为:(所有来源的利器护甲总和加所有来源的钝器护甲总和)乘以装备生命值乘数,再加装备生命值固定值。 动物和虫族的计算公式为:(自身利器护甲加自身钝器护甲加自身热能护甲)乘以60,再加(皮革利器护甲加皮革钝器护甲加0.5倍皮革热能护甲)乘以30。 机械体的计算公式为:(自身利器护甲加自身钝器护甲加自身热能护甲)乘以400,再加200。 装备生命值乘数、装备生命值固定值由魔法属性提供。 💜 魔法生命值 独立于装备和基础血量,由小人的心灵敏感度和年龄决定上限。它拥有独立的魔法护甲与魔法承伤乘数。高心灵敏感度的小人不仅是施法者,也是更坚韧的战士。魔法生命值耗尽后才伤及基础生命值。不同于装备血量的脱战回复,魔法生命值在战斗中也会持续回复,回复速度受魔法生命值回复乘数影响。动物和机械体不拥有魔法生命值。 人类的计算公式为:(心灵敏感度乘以50加生物年龄的0.6次方乘以4加历法年龄分段曲线)乘以魔法生命值乘数,再加魔法生命值固定值。 魔法生命值乘数、魔法生命值固定值、魔法护甲、魔法承伤乘数、魔法生命值回复乘数由魔法属性提供。 ❤️ 基础生命值 位于三层承伤的最后一位,仅在装备和魔法血量均已耗尽后才会受损。它享受原版护甲减伤和承伤乘数的保护。由于不再依赖身体部位的血量计算,小人不会因单次攻击而永久残废。基础生命值低于30时强制倒地,归零即死亡。受伤后不会自动回复,治疗可恢复基础生命值,不影响装备和魔法血量。 人类的基础值为80。饮食多样性系统会根据食材类型提供额外生命值。格斗技能在0到5级时每级加2点,6到10级每级加3点,11到15级每级加4点,16到19级每级加5点,20级加8点。次要技能(采矿、建造、种植、驯兽、医疗)每种满级提供加20点。 动物和虫族的计算公式为:体型乘以80。机械体的计算公式为:体型乘以80再乘以1.3。 🥗 饮食多样性系统 殖民者的饮食不再只是填饱肚子。每吃下一种独特的素食或肉类,就会被记录在90天的食材记忆中。吃过的食材种类越多,基础生命值上限的加成越丰厚,鼓励玩家为殖民者提供多样化的食物来源,而非长期依赖同一种作物或猎物。 ✨ 14属性魔法加点系统 火焰、寒冰、雷电、岩石、自然、金属、白魔法、黑魔法、太阳、邪恶、枯萎、精神、机能、重力。每属性独立加点,提供50余种增益。50、100、150点解锁专精阈值奖励。12种技能提供额外专精点数,只能分配给特定属性。 [img]https://images.steamusercontent.com/ugc/13825586939235419141/9C725C29ED042F123E6F2261FA40E8A52375F403/?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false[/img] [img]https://images.steamusercontent.com/ugc/11947277283769109639/BC20A30898E665FF8846C169EE83210600F7A13A/?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false[/img] 💰 经济系统 加点消耗白银,单价等于当前总点数加1,退点免费。购买可用点数需消耗白银、钢铁、化合燃料、黄金。开发者模式免消耗。 ⚔️ 战斗机制 提供了百分比反伤与固定值反伤两种反伤机制。吸血系统分为魔法吸血与装备吸血,基于伤害类型进行区分。固定减伤可以让每点直接减少伤害数值。魔法护甲基于全身护甲值的调和平均计算提供独立减伤。穿甲系统对近战与远程进行独立计算。整个系统完美兼容原版护甲与承伤。 🎨 血条系统 水平三色血条,上方可显示数字。在右下角工具栏,每个阵营的基础、魔法、装备血条颜色可独立调整。友方、敌方、中立、指定小人各自独立开关。兼容RimHUD,预设编辑器可添加三个第三方部件。 ⚙️ 伤害处理管道 所有伤害在进入管道时都是原始伤害值,按优先级依次经过以下处理器: 优先级1:魔法吸血处理器。攻击者回复魔法生命值,数值等于原始伤害乘以魔法吸血率。不受任何后续减伤影响。 优先级2:攻击增伤处理器。 优先级3:百分比反伤处理器。让防御者反弹伤害,数值等于伤害乘以反伤率。 优先级4:固定值反伤处理器。反弹固定数值伤害。 优先级5:固定减伤处理器。用伤害减去一个固定减伤值,这个计算在所有生命值层之前进行。 优先级6:装备生命值吸收处理器。优先从装备血条扣除伤害。它会先应用装备承伤乘数,如果装备耗尽则跳过。 优先级7:魔法护甲处理器。提供基于全身护甲调和平均再乘以乘数的独立减伤,仅在魔法血大于零时生效。 优先级8:魔法生命值吸收处理器。从魔法血条扣除伤害,会先应用魔法承伤乘数。 优先级9:原版护甲处理器。调用原版计算护甲减伤,始终生效。 优先级10:原版承伤乘数处理器。将伤害乘以承伤系数,例如坚韧特性,这是最后一步。 ⚡ 性能影响说明 本模组性能瓶颈集中在血条绘制系统。其他系统在正常规模殖民地中几乎不消耗性能。加点退点、购买点数、资源扣除、伤害管道、护甲穿甲增伤计算、专精点数分配、食材记忆更新、治疗复活装备变更等仅在特定事件触发,日常无消耗。各类血量自动回复约每40秒检查一次,仅对玩家单位生效。血量上限同步已优化为约15秒执行一次,仅对玩家单位生效。血条绘制是主要性能开销。大规模战斗时可通过右下角设置窗口按阵营独立关闭血条和数字,关闭后对应角色不再执行血条相关计算。 🤖 特别说明 本模组由作者在完全没有C号编程基础的情况下,通过与AI对话协作完成。因为AI辅助开发,代码可能存在不够优雅的实现,欢迎评论区留言建议。 ❓ FAQ 问:兼容Combat Extended吗? 答:不兼容。CE完全重写了伤害和护甲系统,与本模组的设计理念不兼容。 问:其他模组的装备和食材兼容吗? 答:兼容任何使用原版护甲系统的装备模组和遵循原版食物分类的食材模组。 问:其他穿甲机制模组兼容吗? 答:兼容任何使用原版护甲系统的装备模组。 🌍 Language Support 简体中文,English.。 📝 反馈与建议 如果有任何错误或建议,请在创意工坊评论区留言。涉及兼容性问题时,请附上模组列表和日志。