Rating (谁是顶猎)
很遗憾我能力有限,如果有翻译文件则无法显示颜色,所以干脆不做翻译了。
Regrettably, my abilities are limited. If a translation file contains color formatting, I cannot display the colors, so I simply won't attempt to translate them.
为每个殖民者计算战斗评分,根据伤害输出、承受、击杀效率等数据评估战斗能力。
显示0-100分的Rating值和对应的段位。
殴打DeepSeek三个小时后做出来的,通过小人击杀/击倒,造成/承受伤害,开火次数/爆头次数计算rating,然后定段的MOD。
计算方式/原理如下:
伤害倍率 = 300 // 控制伤害输出对评分的影响强度
MIN_DENOM = 100 // 分母最小值,防止分母过小导致评分虚高
K = 100 // 渐近线常数,控制分数上升曲线
击杀权重 = 0.3 // 击杀对分母的影响权重
击倒权重 = 0.15 // 击倒对分母的影响权重
爆头上限 = 400 // 爆头修正的上限分母
击杀效率上限 = 15 // 击杀效率修正的上限分母
分母 = max(伤害承受 + 击杀 × 击杀权重 + 击倒 × 击倒权重 + 1, MIN_DENOM)
综合评分 = sqrt(伤害输出) × 伤害倍率 ÷ 分母
基础评分 = 100 × 综合评分 ÷ (综合评分 + K)
爆头修正 = min(爆头次数 ÷ 爆头上限, 0.05)
击杀效率 = 总击杀 ÷ max(开火射击次数, 1)
击杀修正 = min(击杀效率 ÷ 击杀效率上限, 0.05)
效率加成 = 1 + 爆头修正 + 击杀修正
最终评分 = min(基础评分 × 效率加成, 100)
公式特性说明
1. 渐近线设计
· 使用函数 f(x) = 100 × x ÷ (x + K),确保评分在0-100之间
· 当综合评分→∞时,最终评分→100(理论极限)
· 实际游戏中无法达到100分(除非数值溢出)
2. 伤害输出处理
· 使用平方根函数 sqrt(伤害输出) 压缩数据
· 防止天文数字的伤害输出破坏平衡
· 伤害倍率参数可调整评分整体高度
3. 分母保护机制
· 设置分母最小值 MIN_DENOM = 100
· 防止伤害承受极低的玩家分母过小
· 确保评分系统的稳定性
4. 效率加成控制
· 爆头修正上限:0.05
· 击杀效率修正上限:0.05
· 总效率加成上限:0.10
· 防止低输出玩家通过效率加成达到高分
段位划分标准
段位 评分范围 说明
顶猎 95.0+ 顶尖殖民者,需要极高伤害输出和优异表现
猎 90.0-94.9 优秀殖民者,综合表现突出
钻石 80.0-89.9 高水平殖民者,表现稳定
铂金 70.0-79.9 良好殖民者,有一定战斗能力
黄金 60.0-69.9 中等水平殖民者
白银 50.0-59.9 普通殖民者
青铜 40.0-49.9 入门殖民者
黑铁 0.0-39.9 新手或表现不佳
2026.2.2更新:
更改段位评判:
顶猎 98.0 - 100
猎 95.0 - 97.9
大师 90.0 - 94.9
钻石 80.0 - 89.9
铂金 70.0 - 79.9
黄金 60.0 - 69.9
白银 50.0 - 59.9
青铜 40.0 - 49.9
菜鸟 0.0 - 39.9