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Economics & Demography-zh

该模组为Economics & Demography(经济与人口)的汉化,使用提取翻译进行汉化,除报错和调试信息以外的所有文本已完全翻译。 需要原mod作为前置!!! 由于本人是第一次从事模组汉化工作,该汉化可能存在不少的翻译错误和文本错误。模组设置内出现的一小部分半遮挡文本描述,是原mod就有的问题,本人技术有限无法解决,希望未来有佬能接手吧。本人不一定会给原mod后续的更新做增量汉化。 ———————————————————————————————————————————————— 原mod介绍: 经济与人口系统(世界模拟)将原版空洞的星球转变为充满活力的鲜活世界。 本模组引入动态人口、真实商品生产,以及一个具备自我调节能力的全球性经济体系,其中包含供需关系、通货膨胀和派系生产专业化。 派系不再仅仅是背景板中的静态名称。它们会崛起或衰落,派系的力量和影响直接取决于它们的人口与贸易繁荣度。 ·鲜活的人口统计数据与定居点 - 真实人口:每个定居点现在都拥有真实的人口数量(成人、儿童和老人)派系越发达,其出生率就越低,出生率直接取决于男女比例。 - 生命周期:角色会出生、成长和死亡。人口增长速度取决于派系技术水平和可用资源。技术等级较低的派系,其死亡率更高。 - 迁移与离弃:对生活水平不满意的居民可能会抛弃自己的派系,移民到更繁荣的相邻派系。海盗自然出生率很低,但他们会通过绑架的方式,从其他派系那掳掠人口。 - 动态扩张:拥有过剩人口和资源的派系会在地图上建立新的定居点。反之,如果一个派系只有一个定居点,且失去了过多的人口,他们可能会放弃定居者,成为流民。 - 影响深远的行动:如果杀死某个派系的一个人,该派系的全球人口计数器会相应减一,并且会准确反映此人的年龄、性别和属性。 - 真实的袭击:派系的袭击现在会真实反映其实际人口规模和人口结构。如果一个派系全部由女性组成,那么只有女性会袭击你。如果一个派系在全球仅剩30人,那么他们实际上无法派出超过30人的袭击队伍。 ·真实的全球经济 - 生产与储存:派系每天会根据其实际劳动力和技术水平生产商品(食物、资源、武器) - 消费与税收:全球人口会积极消耗自己储存的产品。每个定居点必须先自给自足,只有盈余部分才会进入贸易活动。 - 派系贸易:派系之间会相互贸易,用盈余交换白银,或者在出现全球性现金短缺(即通货紧缩)时采用以物易物。 - 技术壁垒:派系贸易的商品受技术水平的严格限制。不会出现部落出售等离子步枪的情况。 - 派系专业特产:根据其所在生物群系,派系可能会采用专业化生产来专注于特定商品产出(例如,矿工派系会积极生产石砖、钢铁等)这完全兼容模组添加的生物群系,因为它依赖于底层生物群系参数,而非硬编码的名称。 - 持久存在的商品:当你将商品卖给来访商队时,这些物品并不会消失;它们会在商队离开后被添加到派系的全球仓库中。当商队正在访问你时,他们携带的商品会暂时从全球统计数据中移除。如果你抢劫他们,该派系的人口统计和经济将会遭受损失! - 可搜刮的定居点:如果攻击一个派系的定居点,地图上将会生成此派系全球仓库中实际拥有的、按他们定居点数量平均分配后的真实商品。 ·动态通货膨胀与稳态调节 - 市场价格:全球商品价格(包括你的交易)会根据星球上流通的白银总量实时变化。 - 稳态系统:一个独特的索引机制可以防止无休止的恶性通货膨胀。经济体系能够平稳适应不断增长的货币供应量,在数十年的游戏过程中保持稳定。 - 智能消费:AI 会分析全球市场。在通货紧缩时期,派系会囤积白银并转向以物易物。在通货膨胀时期,他们会试图更快地将白银用于定居点的需求。 - 硬核金本位制(可选设置):这是一种完全禁止派系自主印钞的模式。世界上的货币总量变得有限。如果你囤积了世界上所有的白银,星球上的其他派系将陷入通货紧缩危机和永久的以物易物状态。 - 完全自定义:在模组设置中调整价格和通胀率更新速度、模拟间隔、扩张阈值和出生率乘数,以完美契合你的游戏风格。 ⚙ 技术特性 - 零 TPS 性能影响:所有繁重的计算都在后台处理,默认为每天运行一次。该模组不会影响你的每秒帧数或帧率。 - 可安全添加/移除:在游戏中途添加或移除是绝对安全的。它不会损坏你的存档,也不会用不必要的物品使你的存档膨胀。 - 原版友好:可以无缝接入到标准的交易机制中,并与原版游戏现有的派系系统和谐共存。 ·兼容性 理论上,应该不存在不兼容的情况。该模组运行在完全独立的后台逻辑上,但会动态地对物品进行分类。这意味着其他模组的物品将自动被纳入全球贸易系统!唯一的“问题”可能是你偶尔会在交易中看到奇特的模组物品,因为全球经济现在更丰富了——但这只会增加趣味性。